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ここではモンスター対策を置いていく 皆の力で苦手なモンスターを対策しよう! ナルガクルガ ラージャン
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・シオン 各種エテグラがうざすぎるため、中間距離での待ちは厳禁どころか、遠距離でもやめたほうがいい やめたほうが、というよりは、要塞を築こうが一発で消されるので無意味かつ、最悪フルコンなのでむしろ攻めろ 飛び込みの際に気をつけるのは、相手のB相殺(今はあんまりいないか?) これは浮遊でタイミングずらせば問題無い、ただし、B雨でのタイミングずらしはどの位置で当てようが2Cからフルコンたたきこまれるので注意 また、逃げ雨は控えめに。これも読まれると2Cからフルコン 浮遊なら着地硬直無いから平気ではあるが逃げるよりは攻めに転じたほうがいいこちらの固め最中の2Cでの割り込みに関しては、こちらの連携の終わりを狙って出す場合ならA・B火一択で問題ない 相手の攻撃発生前に潰せる上に、二段目まで耐えて三段目でCHして受身不能で浮くため高ダメージを叩きだせる A蹴りはお互いすかってこっちが微妙に不利になるので厳禁 また、上に上げた以外の選択肢で勝てるのは、RB>低ダ程度 火で2C暴れを抑制した後に他の選択肢を使うのが無難かと ちなみに鏡でも潰せるかは試してないので不明 ・Vシオンシオンとは逆に待ちが非常に機能する 相手側に楽に浮遊を消す手段が皆無なため、適当に撒くだけでも非常に攻めづらい ただ、JCの相殺が厄介なため、空中戦は挑まず、誘う形で浮遊を置いたり雨を撒いたりする程度に留めた方がいい また、相手側の端でのラッシュが強力なのでなるべく壁を背負う形はやめたほうがいいかと 要は、シオンより浮遊・破裂を多めに出しつつ攻める またA風も有効で、中間距離での牽制を悉く潰してくれる 攻めにしろ守りにしろ、出す暇があったらとにかく破裂、浮遊を撒いていると楽になる ・アルク 個人的にこれと言った対策が無いキャラ 気をつけるのは、地上浮遊・破裂・A・B風がダッシュで抜けられること ただ、中間距離でのA風や、地対空の破裂は有効 相手の、こちらの牽制を読んでのダッシュ2Bや2Cをさらに読んでバックジャンプ空中ダッシュJCも有効 浮遊だけだとJCで突き抜けてくるので破裂をまぜるといいとか何とか 画面端以外でちょい溜めでもBが見えたらバクステ一択でOK フルコンを叩き込める 画面端で同じことをやると、BEBにカスヒットしてしまうため状況がよくない ちょい溜めは同じようにフルコンにいける 立ち回りでのダッシュBが厄介で、とび狩りから3000~4000を持ってかれるため注意 これにたいする対策としてはA風やA破裂での牽制 しかしこれは相手の2Bや2Cには負けるので殆ど読みあいの部類 布石を打ちさえすればそこまで苦戦する読みあいではないかと ・ワルク 馬鹿みたいにブンブンHJB振り回す相手には破裂なりA蹴りなりでおいしくいただける が、そんな奴はそういないだろうし、むしろ青子の地上対空は空中イカのいい的の為過信は禁物 むしろ破裂置いてのチキガ待ちとかいう卑怯臭い戦法が意外に有効だったり 先飛びバックダッシュA雨とかで相手の特攻を誘うとか、相手を攻めづらくさせるのが非常に楽 相手が先とびを繰り返すようなら、とんだら相手の下に移動することを心がける この位置なら相打ちになろうとも破裂対空からフルコンへいける 後、アルク以上にA風が有効 相手のCに届かない位置で振り回せば飛ばざるをえなくさせることもできたり しかしそれでもあの発生に相殺に判定はやっかい 逆にそれ読みでの2Cを置いておく感じで使うといい たとえすかしたとしても、ワルクの機動力の所為で反撃をもらいにくい ・秋葉遠距離で獣敷かれるとまずいので兎に角牽制 相手の位置によりBE5C、先読みEX火、C破裂>ダッシュ、浮遊>ダッシュ 等を使い分ける 秋葉はダッシュも何も遅いので意外とB・C破裂での牽制が有効だったり 中距離で飛び回る相手にはBECを叩き込んでみたり待ちに入ったほうがいい とにかく自分からは攻めないほうが吉 布石を作ってから攻めよう ・赤秋葉基本は秋葉と同じ対策 ただし、相手の機動力の低さをついた部分の立ち回りの一切を封印しないと、間合いをつめられて乙るので注意 空対空だろうが地対空だろうがまず勝てないと思ったほうがいい 故に、一度こかしたらそのまま殺しきる覚悟で つまり事故待ちが唯一の対策みたいなもの 布石は殆ど必要ないというか、設置している暇が無いのでしないが吉 ・琥珀 JB・B・2Bが兎に角つらい 2Cが届く範囲でのA風牽制は自殺行為っつーかA風牽制は控えめに ダッシュを見てのA風はそれなりにあり 基本的に琥珀のn択は投げ以外大体立ちシールド安定なのでシールドA蹴りが案外有効 JCシールドA蹴りで、もし相手が着地しても相手に二発目あたるので無問題 破裂待ちをしていると意外に相手側が手を出せない 2Cにだけ警戒して破裂待ち 琥珀2Cが怖かったら、5Bか2Cって距離でバクステ>A風。 これが中々琥珀側を困らせるテンプレ動作。 2Cはそもそもリスク高いので、バクステ狩りまで意識し出すと今度はA蹴りが決まりやすくなる。 中央での植物起き攻めはバックジャンプシールドやバクステを駆使してとにかく拒否 サボテン起き攻めはシールドEX蹴りで拒否 起き攻めに付き合ったら負け確定、立ち回りも付き合ったらほぼ負け確定なため、とにかく荒らすことを心がけること ・翡翠 物投げがあるため待ちはあまりしないほうがいい 中距離でのA風、A破裂が非常に有効で、この位置で翡翠が勝てる行動はBECぐらい ただ、BECはA破裂で潰せるので特に気にしないでもいい 中央での弁当置き攻めは、ほぼすべての選択肢をディレイバクステで回避可能 ちなみにバクステ読みのはずのBECすらすかせます 2A>ダッシュ投げもバクステバックジャンプでいけたはず まぁ一辺倒じゃ読まれるので頭の隅にでも入れておいてくださいな 物投げの牽制を多用してくるようなら、こちらは中空ダッシュを多用する ちょうど物投げの当たらない位置を抜けて攻めに転じられる また、同じく様子見HJも有効 物投げがきたらガードして仕切りなおし、こないならそのまま攻める ただしB埃には注意 空中戦では特攻JBと空中投げに気をつければまず負けない ・ヒスコハ琥珀メインは単純に琥珀の強化版と見ていい 対策そのものも殆ど同じで、翡翠特攻をどう対処できるかになる といっても殆ど対策なんてないんだが 翡翠メインのヒスコハは、起き攻めや固め自体は単体よりも強化されているが、物投げがないおかげで青子にとっては立ち回りは非常に楽になる 翡翠特攻と違い琥珀特攻は処理しやすいので、遠距離での待ち、牽制も有効になる ・メカ 遠距離での射撃合戦には付き合わない。勝てないから ただ、低空スクラン振り回し王魚振り回しタイプにはC破裂が有効 また、王魚には見てから破裂で、追撃込みでダメージ勝ちできるので出来たら狙う ただし、あまり飛び回らない相手に同じことをするとダッシュ2Cから乙るので注意 あんまり飛び回って浮遊置いたりしても殆ど意味無いので、如何にして近づくかが課題 飛んでもやることないんで寧ろダッシュで接近のがいい ビームはダッシュで回避できるのであんまり気にしなくていいかと 中距離ではA風が有効。いろいろ抑制できていい 近距離ではぶっぱバリアに気をつけつつ立ち回ればさほど問題ないかと ・志貴 気をつけるべきは着地狙いのダッシュ2Cと飛び狩りのA切り札1、後はJA程度 JAに関しては置きJAで一方的に勝てる ダッシュ2Cは大抵逃げ雨狙いなため、着地際浮遊とかやってフルコン とか言う手段もあるんだが、基本的に対志貴戦での逃げ雨は対空としてしか使わない むしろ地上に張り付いての牽制で近づきつつ攻め込むほうが有効 破裂やら浮遊やらだしておくだけで相当近づきづらいので(2C刺されても浮遊出しておくと殆どの行動潰れる) A蹴りも返されづらいので積極的に使うべき だが、とにかく画面見てようが見てまいが切り札その2がうざくてたまらない 七夜の2C程リターンはないが、それ以上にうざいため、低空B雨等で抑制するのも重要 ・七夜 A・JA・2Cが兎に角ウザイ JAに関しては志貴と同じ 2Cは読んで着地際低空ダッシュJCとか 浮遊だと位置が悪いと潰される Aはもう読むしかない また、遠目での破裂は見てから七夜で突っ込まれるので厳禁。B風も同様 A蹴りは2Cで潰されるので、たまーにB蹴りとか使うとカウンターから(゚д゚)ウマ- A風は有効 ・シエル 当たり前のことだが、みえみえの牽制はしない。セブンスの的 相手の置きJCがとにかく厄介というか絶対に勝てないので、相手が空中にいても無闇矢鱈に突っ込まないこと 逆にこちらの置きJAに向こうが勝つのも厳しいので上を取る 4Cでの暴れ潰しは、読めていさえすれば2B>2A>2Cで相殺つぶして勝てる しかしぶっちゃけ読み負けるとフルコン食らうので多様は禁物 地上黒鍵での牽制を多用するなら中空ダッシュで抜けられる ・都古 地上戦で2Cに勝てる技がなく、空対空でもまず勝てないので強引に攻めるのはお勧めしない 基本的に立ち回り、空中戦を控えるだけでそれなりに闘える 浮遊も破裂も消されにくいのでバンバン出していいかと ただ、EXちょうしんには注意 2Bでちくちく牽制するのが地味に利く Aしんきゃくは見てから立てるようにするとかなり楽になる 抜ける場合は6B意外のビートを3回行ったのを数えてからAしんきゃく立ちガード>とび逃げで ・ネロ相手によって立ち回りを変えられると楽 連携の終わりの使用頻度が動物>カマキリなら破裂をバンバン出していける 逆なら控えめにする 連携の切れ目前進浮遊も有効 相手が布石なしに低空ダッシュしたら破裂一択でOK シールドA蹴りはそこまで多用しなくていい ゲージMAX時は常にスフィアを意識しつつ立ち回るとかなり楽になる こっちのダッシュにあわせたカマキリぶっぱはB>3Cで相殺勝ちでき、CHして浮く 適度に振っておけばそれなりに抑止になって攻めやすくなる 画面端での~EXカラスの連携は、素直にガードしても青子の場合埒が明かないので、ジャンプシールドとダッシュシールドA蹴りの逆二択を使って強引に抜け出すなどの強攻策をとることも重要 ・ワラキア 飛び回るワラなら破裂一択 飛び回らないならないで破裂出して待ち 破裂があると2A・2C以外の行動は引っかかる(ダッシュは抜いて)為、基本屈シールド+破裂待ちが有効だとか何とか 攻めてこないなら高い位置に浮遊を仕掛けておくとワラキアは消し辛い 飛び込むときには2Bに注意 浮遊でタイミングをずらすなりして2B対空を抑制すること 基本的に空中で上を取れば負けないが、地上に張り付かれると意味が無いので厳しいところ ・レン ガン待ちOK 飛び込みは中央ならA蹴り、画面端なら破裂安定 ただし、地対地において相手のBに勝てる技が皆無なため突っ込むのは厳禁 後、2C先端は猫歩きですかされる 鴨音に注意すればそこまできつくはない 中距離ではA風以外の牽制はなるべく控えること 相手の空中A・EX氷による牽制が脅威なため、届く間合い内での安易な牽制は全て狩られると思ってかかったほうがいい ・さっちん 攻めたら負けとは言わないが、雨や浮遊・破裂でこもるほうがいい 空中での行動が制限されている上に判定自体も強くないので、浮遊や破裂はさっちんにとってみればやっかい以外の何物でもない むしろ攻めにいっても画面見ないA連打とかで負けて乙るので待ちを推奨 攻め込まれたときも固めからの低空ダッシュをダッシュでくぐれたり、A蹴りでの切り替えしが楽 というか、さっちんは逃げに徹すればそうそう追いつけないのでそれでいいかと 起き攻めは逆二択かけるか頑張って見切れ ・MAX ガン逃げガン待ち といっても相手側にも近づく手段はさっちん以上にあるため注意 近接戦は完全に不利な読み愛な為、どうにかして逃げる こちらから攻める場合も極力馬鹿キャンに注意 C>鏡とやればバッガイはすかせる 浮遊や破裂があると近づき辛いことは確かだが、アーマーつきの三条での突っ込みなど、近づく手段は豊富なため、さっちん以上に丁寧に立ち回ること ・青子同キャラ戦な癖して特殊な立ち回りが必要 基本的にA風が猛威をふるい、振っているだけで近づけないなど日常茶飯事 故にお互い中間距離でのA風や破裂での牽制が主となる B風が見えたらEX火安定なので体に覚えこませておくこと ただし相手のゲージがMAXだと暗転返しでAD食らうので注意 基本的に待ったほうが強いが、一回攻められると切り返せなくなるのもまたおかしいところ リバサA蹴りは2Bで潰せる
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本編&ゲームオリジナル ゲスト参戦(ユニバースアクセル) ゲスト参戦(コズミックドライブ) 本編&ゲームオリジナル パーツ名 ★ 開発費 購入費 売却額 SP 格闘 射撃 防御力 機動性 物理耐性 ビーム耐性 COST EXウェポン 地形特性 P-Lv.1 P-Lv.99 P-Lv.1 P-Lv.99 P-Lv.1 P-Lv.99 P-Lv.1 P-Lv.99 AGE-1ノーマルアーム 1 0 50 226 50 226 50 226 B C D 100 1150 地上 タイタスアーム 1 0 60 215 40 195 55 210 C B D 180 ビームタックル 地上 スパローアーム 2 0 65 65 65 A C C 160 宇宙 ウォーゼスアーム 2 0 70 65 65 B B B 160 宇宙 レイザーアーム 2 0 70 225 70 225 70 225 A C C 200 宇宙 スタークスアーム 2 0 70 70 70 B C B 200 宇宙 グレイダスアーム 2 0 75 75 70 D A D 230 地上 ソーディアアーム 3 0 85 85 85 A B C 210 地上 AGE-1フラットアーム 4 1 105 287 105 287 115 297 B C C 260 1475 地上 ベルゼルガアーム 4 1 115 110 115 C C C 300 宇宙 ガンデッドアーム 4 1 110 115 110 D B D 300 地上 マギナアーム 5 1 130 130 125 D D B 310 宇宙 ブロッガアーム 5 1 130 130 130 A C D 350 地上 AGE-1グランサアーム 6 1 145 321 145 321 145 321 B C B 430 宇宙 ゴリアテアーム 6 2 150 145 150 C C C 360 宇宙 ビークスアーム 6 1 145 150 140 C D B 360 エアリエスアーム 7 2 175 175 180 A D A 460 バドランアーム 9 2 220 220 225 B C C 610 宇宙 AGE-2ノーマルアーム 3 0 85 80 85 C B C 210 宇宙 ガーディアアーム 3 0 90 85 95 B C C 250 ダブルバレットアーム 4 1 105 110 105 D C C 260 ダブルキャノン アルティメスアーム 4 1 105 115 115 C B C 300 ロングレンジライフル ザンテツアーム 4 1 110 110 115 C B C 260 ガイストアーム 4 1 115 110 115 A B B 300 AGE-2SPアーム 4 1 115 115 110 C B C 300 ジャッジアアーム 5 1 130 130 125 C C B 310 ジアークアーム 5 1 130 130 130 C B B 350 ダークハウンドアーム 6 1 135 135 135 B B B 400 ウォルフアーム 6 1 150 305 145 300 145 300 A B C 400 1575 アマテラスアーム 6 1 150 332 150 332 140 332 A B B 400 ヴァイスアーム 7 2 180 180 175 A D S 460 シエルグアーム 8 2 190 200 190 B B B 510 セラフアーム 8 2 200 200 200 C C A 580 ダブルブレイドアーム 9 2 230 215 220 D B C 650 フェニキスアーム 10 2 245 245 245 B B B 710 AGE-3ノーマルアーム 4 1 100 105 100 D B C 300 フォートレスアーム 5 1 125 125 125 C A C 350 オービタルアーム 5 1 125 130 125 B B B 350 ザメルガアーム 7 2 180 180 175 B B A 500 タングラムアーム 8 2 205 190 195 D A B 550 グラフトアーム 9 2 220 225 225 B C C 610 ラグナアーム 9 2 215 215 225 A A B 650 AGE-FXアーム 6 1 140 322 140 322 140 322 B B A 400 ジェノアスアーム 1 0 45 40 40 C C D 100 ジェノアス・テリオアーム 3 0 90 90 90 C B C 210 ジェノアスカスタムアーム 1 0 50 45 45 C C C 150 ジェノアスCナハトアーム 5 1 125 125 125 C B C ジェノアスIIアーム 3 0 85 80 80 C B C 210 ジェノアスII-Dアーム 3 0 85 85 85 C B C 280 ジェノアスOCアーム 4 1 105 105 105 C B C 300 アデルアーム 3 0 80 85 80 C C D 210 アデル-Dアーム 3 1 85 85 90 C C D 250 アデル・スプレアーム 8 2 185 185 190 C C D 510 アデルmkIIアーム 4 1 100 105 105 C C C アデルmkII・ナスルアーム 6 2 135 140 135 C C C クランシェアーム 4 1 105 100 100 B A B 300 クランシェ・エンダアーム 7 2 165 320 165 320 165 320 B A A 1675 クランシェカスタムアーム 5 1 125 120 125 B A B 350 Gエグゼスアーム 2 0 70 70 65 B B C 230 Gエグゼス・アポスアーム 6 2 145 145 140 B B B GエグゼスJEアーム 5 1 125 125 120 B B B Gバウンサーアーム 3 0 85 85 85 B C B 280 Gバウンサー・デオスアーム 8 2 195 195 190 B C B Gサイフォスアーム 5 1 130 130 125 B C B ティエルヴァアーム 5 1 130 130 125 B C A 350 ティエルヴァ・ドミナアーム 6 2 135 135 135 B C A シャルドールアーム 1 0 45 45 45 B C C 150 シャルドールMアーム 2 0 65 65 65 B C C シャルドール・トリアーム 5 1 125 125 120 B C C シャルドール改アーム 3 0 80 85 80 B C C 250 シャルドールローグアーム 4 1 105 100 105 B C C シャルドール・カテルアーム 7 2 160 160 160 B C C ジラアーム 1 0 45 40 45 D C D 100 ジラ・アサルトアーム 4 1 105 100 100 D C D 260 ガラアーム 1 0 50 45 45 D C D ガラ・アサルトアーム 5 1 125 120 125 C C D ゼノアーム 1 0 40 45 50 D D C 100 ゼノ・アサルトアーム 4 1 100 105 100 D D C エルメダアーム 1 0 45 50 50 D D C エルメダ・アサルトアーム 5 1 120 125 120 C D C デスペラードアーム 1 0 40 195 40 195 40 195 D D D 100 1275 地上 デスペラード・セグアーム 3 0 80 80 80 D D D ガフランアーム 1 0 50 50 45 C C D 150 ディオ・ガフランアーム 5 1 125 125 125 B B C バクトアーム 2 0 65 65 65 D A D 200 マジオ・バクトアーム 5 1 125 120 125 D A D ゼダスアーム 2 0 65 65 65 B B D 230 ゼダスRアーム 3 0 85 85 85 B B D ガデラ・ゼダスアーム 6 1 135 135 135 B A D ドラドアーム 3 0 80 80 80 A B D 250 グレフ・ドラドアーム 6 2 135 135 135 A B C クロノスアーム 4 1 105 105 105 B C B 330 シーラ・クロノスアーム 6 1 140 140 140 B C B ゼイドラアーム 4 1 105 105 105 B B B 330 キール・ゼイドラアーム 7 2 170 170 165 A B B 530 ギラーガアーム 5 1 125 125 125 B C B 380 ワイズ・ギラーガアーム 9 2 215 215 215 A B B ガンダムレギルスアーム 10 1 240 240 245 A B B 750 ゲスト参戦(ユニバースアクセル) パーツ名 ★ 開発費 購入費 売却額 SP 格闘 射撃 防御力 機動性 物理耐性 ビーム耐性 COST EXウェポン 地形特性 P-Lv.1 P-Lv.99 P-Lv.1 P-Lv.99 P-Lv.1 P-Lv.99 P-Lv.1 P-Lv.99 ガンダムアーム 3 2120 - 2 95 271 95 271 95 271 B A B 1350 地上 ジムアーム 3 2120 - 0 85 85 85 C B C 地上 ザクIIアーム 3 - 地上 ザクIISアーム 5 - 地上 グフアーム 8 - 地上 ドムアーム 4 - 砂漠 ズゴックアーム 7 - 水陸 ズゴックSアーム 8 4720 - 2 195 185 190 B C D 水陸 ギャンアーム 8 - 地上 ゲルググアーム 6 - 宇宙 ゲルググSアーム 9 5240 - 2 220 220 225 B B C 宇宙 ジオングアーム 10 5760 - 2 245 245 250 C S B 宇宙 Zガンダムアーム 6 3680 - 2 140 150 145 A B A 宇宙 νガンダムアーム 9 5700 - 2 230 230 230 A A A 宇宙 ユニコーンガンダムアーム 10 6260 - 2 250 432 245 427 245 427 A A B 1995 地上 ゲスト参戦(コズミックドライブ) パーツ名 ★ 開発費 購入費 売却額 SP 格闘 射撃 防御力 機動性 物理耐性 ビーム耐性 COST EXウェポン 地形特性 P-Lv.1 P-Lv.99 P-Lv.1 P-Lv.99 P-Lv.1 P-Lv.99 P-Lv.1 P-Lv.99 ストライクアーム 2 - 2 80 80 85 B C C 300 地上 ジンアーム 3 - 0 90 90 90 B C B 280 地上 プロヴィデンスアーム 8 - 2 190 195 190 C B C 580 宇宙 ザクウォーリアアーム 3 - 1 85 90 85 A D A 280 宇宙 デスティニーアーム 6 - 2 145 150 150 B C A 500 宇宙 ∞ジャスティスアーム 6 - 2 145 150 145 A C S 500 宇宙 ストライクフリーダムアーム 10 - 2 245 250 245 A C S 750 宇宙 ガンダムエクシアアーム 4 - 2 115 115 115 B A C 350 地上 ガンダムデュナメスアーム 8 - 1 185 200 190 B B S 550 地上 ガンダムキュリオスアーム 8 - 1 190 372 195 377 195 377 A C D 550 1765 宇宙 ガンダムヴァーチェアーム 7 - 1 170 180 175 D C A 530 宇宙 ジンクスアーム 5 - 1 130 125 125 B C C 380 宇宙 リボーンズガンダムアーム 9 - 2 225 225 225 B B B 680 宇宙 ダブルオーライザーアーム 9 - 2 215 215 220 A A B 650 宇宙 ダブルオークアンタアーム 10 - 2 250 245 245 A A B 780 宇宙
https://w.atwiki.jp/realwebanalytics/pages/52.html
1.リンク元のURLがノーリファラーになるのはどういう時?またその内訳を教えて欲しい。 様々なケースが考えられます。具体的な例は以下の通りです。 ・ブックマークからの流入 ・メールソフト(メーラー)からの流入 ・URL直打ちによる流入 ・リファラー送信拒否したブラウザからの流入 ・リダイレクトにより、最初の計測ページでリファラーが落ちている状態 ・(ほぼ全てのブラウザの)httpsからのサイトへの流入 ・QRコードからの流入 ・ローカルからのアクセス それぞれの詳細説明は「サイトへのリンク元の種類 及び それらの計測方法と特徴の記事をご覧下さい。」 内訳に関してはno referrer単体を見てもわかりません。また、他の指標を見ても正確な内訳は分りませんが、流入元の種類によっては特徴があり、簡単な推測は出来ます。 ・QRコードはURLに広告コードを追加すれば計測が可能。 ・バナーやリスティングなど広告コードがついているURLで流入し、その広告コード付きのURLをブックマークした場合、(リダイレクト等に寄るリファラー落ちが無い場合)該当広告コードつきのno referrerの流入の大半はブックマーク経由である。 ※もちろん広告がついていないURLをブックマークした場合は分からない。 ・メールソフト及びブックマークからの流入の「新規率」は(ゼロではないが)非常に少ない。 2.1月1日のユニークユーザー数は10人。1月2日のユニークユーザー数は5人。二日間あわせてのユニークユーザー数は15人でいいの?(同様にAというページのユニークユーザー数が10人、Bというページのユニークユーザー数が5人。二つのページあわせて15人でいいの?) (ほとんどの場合)違います。 ページあるいは期間をまたぐユニークユーザーを計測する場合は「足し上げ」に気をつけないといけません。例えば1月1日と1月2日、両方の日にAさんが訪れた場合、1月1日~1月2日のユニークユーザーはそのまま足してしまうと「2人」になりますが、実際は「1人」です。 もちろん、1月1日に訪れた人と、1月2日に訪れた人が全くかぶらない場合は問題ないのですが、そのようなケースは非常に少ないと思われます。この「足し上げ」がどのように考慮されているか、(つまり上記のケースの場合ちゃんと「1人」と表示されるか)はツールに依存するため、ツールベンダーへの確認を行いましょう。 3.セッションの定義って?(どういう条件でセッションが切れるの?) これもツールによりますが(設定を変えられるか、変えられないかも含め)、一般的なのは「30分」以内に次の計測タグが読み込まれれば、セッションが繋がるというケースです。 ページA→ページB→サイト外→ページC と遷移したとしても、ページBを開き、30分以内にページCが開かれれば、セッションは繋がる。また、ブラウザを閉じた、パソコンを再起動した、複数のタブを開いた場合もセッションは繋がります。ただし、違う種類のブラウザ(InternetExplorerでサイトを見て、30分以内にFirefoxでサイトを見た)とか、Cookieファイルの削除を行った場合はセッションが繋がらない。 というようなケースが一般的です。ここら辺もツールベンダーへの確認が必要な物の一つです。 4.新規とリピーターの定義って? アクセス解析ツールが発行するCookieの有効期限と同じ場合がほとんどです。ほとんどのツールでこの期間は設定できます。例えば「30日」と設定しておけば、最初にサイトに訪れてから、30日以内にサイトに再度訪れれば、「リピーター」扱いになります。31日ぶりにサイトに訪れた場合は新規になります。 Cookieが削除された場合は、新規扱いになります。漫画喫茶・大学等のパソコンは再起動あるいはブラウザを閉じるたびにCookieを消しているようなケースも多く、新規の比率が高くなる傾向にあります。 5.日付をまたいだ場合ってセッションとか二つに切れちゃうの?それとも繋がったまま?もし繋がったままだった場合、ユーザー数とか訪問者とかってどういう風に数えられるの? こちらもツールに依存する部分が大きいです。私が活用しているツールでは、セッションが切れます。例えば 1月1日ページA→1月2日ページB→1月2日ページA の場合は、二つのセッションに分割されます。 1月1日 ページA 1PV 1訪問 1UU サイト全体 1PV 1訪問 1UU 1月2日 ページA 1PV 1訪問 1UU ページB 1PV 1訪問 1UU サイト全体 2PV 1訪問 1UU 進入ページも1月2日分のデータだけを見ると、ページBからの進入という計測になり、セッションあたりの平均閲覧ページ数は2ページになります。 6.ブックマークした人の数と、そこから流入した人の数をしりたい。 質問1の解答を参照してください。 7.AからCというページへのリンクは無いのに、A→Cという遷移があるのは何故? 4.のセッションの定義の所の例でも説明しましたが、 ページA→サイト外→ページC という遷移をした時、30分以内であれば通常セッションが繋がり、アクセス解析ツール上ではページA→ページCという形の遷移が計測されます。(例えばページA→ページCへの遷移が無い場合) また、計測方式としてパケットキャプチャー方式などをモバイルで使っている場合、戻るボタン(あるいは携帯端末の「戻る」操作)を行った場合、戻ったときには計測データが取得出来ないため ページB→ページA→(戻るボタンで)ページB→ページC と遷移した場合、アクセス解析ツール上ではページB→ページA→ページCと計測されます。 8.Aのページから、次どこのページに遷移したか?というのを見たときBへの遷移が10件。Bのページに、どこのページから来たか?というのを見たときAからの遷移が8件。何故、このような違いが起きるのだろうか? ページA→ページB→ページC→ページB→ページA→ページD という遷移を例に取り、ページAから次にどこに遷移したか、またページBにはどこから来たか?というのを考えてみましょう。ツールの特徴と使う機能によりますが、樹形図のような機能を使う場合 ・特定のページから、次にどこに行ったか?というのを見る場合は、セッションの頭から検索をかけていき、特定のページ(この場合はページA)を探し、そこからどこに遷移したのか?というのを見ます(この場合はページB)。 ・特定のページに、どこから来たのか?というのを見る場合は、セッションのお尻から検索をかけていき、特定のページ(この場合はページB)を探し、そこにはどこから遷移してきたのか?というのを見ます(この場合はページC)。 上記の様な場合は、例題のようなズレが起こります。 ただし樹形図のような機能ではなく、単純に次にどこに行ったか?あるいはどこから来たのか?というのを「次の遷移だけ」を見る場合、以下のように計測されます。 【ページAからの遷移】 ページB 1件 ページD 1件 なので、問いにあるような数字のズレは起きません。 9.媒体から送られてくる流入数とアクセス解析ツールで見る該当広告からの流入数を比較すると、媒体から送られてくる数字の方が多いんだけど何故? 媒体側では計測出来ているが、サイト側では計測出来ていないケースがあります。代表的な例としては、 ・媒体側に出しているバナーはクリックしたが、計測タグが読み込まれる前にユーザーがブラウザを閉じたりを別のページに移動してしまった ・(一部の)ランディングページにタグを入れ忘れていた ・利用者がブラウザ設定でJavaScriptの実行を禁止していた ・アクセス解析ツールの設定で、社内や特定のIPからのアクセスを除外している(媒体側ではもちろん除外をしていない) などがあります。 10.媒体から送られてくる流入数とアクセス解析ツールで見る該当広告からの流入数を比較すると、媒体から送られてくる数字の方が少ないんだけど何故? 媒体側での計測の定義と、サイト側での計測の定義が違う場合があります。代表的な例としては、 ・媒体からの流入を広告コードで計測していた場合、ユーザー側で広告コード付きのURLをブックマークし、そこからアクセスして来た場合、アクセス解析側では計測出来るが、媒体側では計測出来ない。 ・同じく広告コードで計測した時に、ランディングページをリロードした場合、アクセス解析側で2重カウントをしてしまう可能性がある(ツールによりけり) などがあります。 11.成果課金型の広告に出稿しており、その広告会社のレポートでは広告経由の成果が20件。アクセスログで見ると、その広告からの流入での成果が10件。水増しされているの? ※広告会社あるいはアフィリエイト会社等が発行する効果測定用のタグが成果ページに入っている事が前提 広告経由の成果の定義が違っている可能性が高いです。 例えばアクセス解析側では、クリックした入ってきたセッション内でコンバージョンした場合は、成果と広告を紐づける。しかし、広告会社側ではクリックし、そのセッション内でコンバージョンしなくても、1週間以内にコンバージョンすれば、成果と広告を紐づける。 他にも計測の指標が、広告側は広告経由で成果にアクセスされた「PV」をカウント(つまりセッション内に複数回コンバージョンした場合は複数回として数えている)しているが、アクセス解析側では、「訪問回数」でカウント(つまりセッション内に複数回コンバージョンしても1回と数え)ているとズレが起きる。 同様に「一括資料請求」のように、1回のコンバージョンで複数のアクションを行える場合、広告側は「1」として数えるが、アクセス解析側では「複数」として数えてズレが起きる。といった可能性もある。 12.PCの新規サイトにアクセス解析ツールを導入したいんだけど何をすればいいの?どれくらいの導入に工数がかかるの? 大きくツールに依存しますが、PCのタグ型ツールで、ツールの自由度が比較的高い場合 1.要件定義(何を見たいか?またそれを見てどう改善に生かせるか?)を決める ↓ 2.それを実現するための計測粒度であったり、グルーピングの設定、計測したい変数やいくつかの設定(リピート期間等)を決める ↓ 3.計測用のタグとJSファイルを作成 ↓ 4.計測したいページにタグを挿入(必要に応じて変数を埋め込む作業を行う) ↓ 5.意図した通りに計測出来ているかの確認を行う ↓ 6.ログイン用のIDとPWを権限設定した上で配布する ↓ 7.計測開始 となります。 要件定義をどれくらいきっちり行うか、タグ入れと変数埋め込みの難易度によって、工数は変わってきますが、最初から最後のプロセスまで通常、1ヶ月~3ヶ月はかかると思われます。ただいろいろはしょってしまえば(特にSTEP1)もっと短い期間での導入は可能です。 13.モバイルの計測ってなんか難しそうって聞いたけど、PCと比べて何が大変なの? 1)セッションをつなぐために端末識別番号を取得しなければいけないという事と(DoCoMoの場合は全てのサイト内リンク、あるいは外部に入稿するURLにパラメータをつけないとセッションが繋がらない) 2)SSLページ(https)内では端末識別番号が取得出来ないケースもあるため、非SSLページ(http)内で取得した端末識別番号をGETないしはPOSTで引き回す必要がある。 3)端末識別番号を使わない場合はサイト側でセッション番号を発行・付与する必要があり開発が必要となる。 4)キャリアの制限によりDoCoMoではリファラー情報が取得出来ない とか、まぁいろいろキャリアの制限や仕様により、サイト側に改修を入れたり、数字を見るときに考慮しなければいけない事が多くて面倒!って事です。 14.アレもみたい、コレもみたい、計測したい要件がいっぱいあるので、とにかく最小単位で細かく計測をしたいなぁ(って言われたとき) 計測した数字を興味本位で見たいのか、それを改善に生かせるのか?が大きなポイント。 アクセス解析ツールは(私見も入っていますが)ページ単位で精緻に情報を見る物ではなく、集客及びサイト内導線が、成果とどう結びついているかを把握し、改修のヒントを見つけ、実際に改修を行い、その効果を補足するためのツールなので、取得する事により改善に生かせるような施策が考えられるレベルでの計測にしておいたほうが良いと考えています。 例えば求人サイトで、求人を検索するとします。その時に利用者が「地域」「月給」「職種」「業種」「未経験歓迎」「従業員数」「雇用形態」「上場企業」「外資企業」等のオプションで検索が出来るとします。その時に、全ての検索変数を取得する必要があるでしょうか?それを見ることによって、求人にエントリーする数を上げる事が出来る変数はどれだろうか?というのを考え、取捨選択する必要があります。 全部とっておけばよいじゃん!という問いのような意見もあるかと思いますが、取りすぎることによるデメリットとして 1)データ量が多すぎて分析に時間がかかる(レポートの取得の時間がかかる) 2)それがコストに跳ね返ってくる可能性がある 3)最初の導入設計に余分に時間がかかってしまう などがあります。(*1) 15.広告からのランディングページあるいはサイト内でURLのリダイレクトをかける時って計測にどんな影響があるの? リダイレクトの仕方や転送の仕方を気をつけないと、リファラー情報が落ちたり、転送ページの計測が行われたり/行われなかったりします。 ・リダイレクトに関してはHTTP status code 301,302等で転送を行う場合は、リファラー情報が引き継がれます。 ・JavaScriptやMETA Refreshにより転送を行う場合は、リファラー情報は引き継がれません。 ・転送ページにタグを入れていた場合、転送が行われる前にタグが読み込まれれば、転送ページの計測は行われます。読み込まれる前に転送される場合(例えば META refreshの時間を0秒に設定していた場合)は計測が行われません。 ※これに関連して、「じゃぁ何秒待ってから転送すればタグは読み込まれるのか?1秒?3秒?」と聞かれることもありますが明確に答えることは出来ません。利用者のネット回線スピード等の変動要素が利用者側に大きいためです。 16.AというページからBというページにリンクしている箇所が2カ所あるが、どっちのリンクがクリックされているかを知りたい。 通常のままでは計測出来ません。 リンク先を指定するURLにパラメータ等を入れて、URLを一意にする必要があります。 例)ページA→ページBへのリンクを http //www.example.com/b.html?type=1 http //www.example.com/b.html?type=2 という風に分け(typeという変数名の値が違っても表示されるページ内容は一緒)それぞれの変数のカウントをアクセス解析側で行うという手法です。サイト側に改修が入るため、現実的にはなかなか実装されないケースがほとんどです。 17.親フレームがあり、その中に子フレームが二つある場合、計測用のタグはどこに入れれば良いの? 子フレームの方に入れてください。 アドレスバーで表示されるURLは、子フレーム内で遷移してもずっと親フレームのURLの物だとしても、子フレームの方にタグを入れておけば、アクセス解析ツール上で計測されるURLは子フレームの物になります。 18.動的ページを計測する時に気をつけなければいけない事は? 14の問いにもありましたが、どの変数を計測対象として取得するか?という事を決める必要があります。 また動的ページ→静的ページにmod rewriteをしている場合(例 SEO対策のため、search.cgi?keyword=音楽 → search/音楽/index.html などを行いキーワードごとに静的HTMLが生成され、大量のページがある場合)ある程度ページをグルーピングして行いたいと、PV数が少ないページが山ほど出来ていまい、導線分析等が非常に困難になります。 19.●●というデータが見たいんだけど、出し方がわからないorデータが重くて落ちてこないので出して欲しい。 基本はデータ出し作業を代わりに行うことはやらない方が得策(今後、定常的な運用にのってしまう可能性もありますし。。。)取得の方法を面倒でも説明しておいた方がお互いのためです。また、何故そのデータが必要なのか?という事を聞き出す事で、よりよい「見るべきデータの提案」が行えるかもしれない。 詳細はデータ出し依頼の優先順位をつけるために自分/相手にするべき7つの質問を参照してください。 20.アクセス解析ツールの費用対効果は?入れる意味あるんだっけ? データ見ているだけじゃ入れる意味ないです。 データを見てそれを改善までつなげて初めて費用対効果を考えられます。ただし、「アクセス解析ログの貢献度合い」を計るのは非常に難しく、費用対効果の議論に持って行くこと自体が得策ではありません(笑)また、アクセス解析を使っての改善は「売上増加」も大事ですが、まずは「コスト削減(特に集客の)」という所の方が、やりやすく、まずは手をつけるべき箇所かと思います。 最後に かなりヘビーな記事になってしまいました。何か使えそうな物があれば、ぜひ自己責任で活用してみてください。もっと良い答えがあるよ!とかあればぜひ教えてください。ベストな答えは一つではないし、状況に寄って変わる物だと思っております。 こういったQ&Aという物は、ベンダーに任せるのも一つの手ですが、なるべく社内で貯め、それを閲覧・活用出来る仕組みを作ってしまう事が、ある程度の規模を超えると必要かと思います。問い合わせの中に、要件や課題が隠されているケースが多く、問い合わせから生まれる改善も多々あります。聞かれた質問にただ答えるだけではなく、その意図や背景を理解する事が一番大切なのだと思います。 *1 あまり上手く説明出来ていない気がしたきた 汗
https://w.atwiki.jp/hisouten_yuyuko/pages/11.html
キャラ別対策 ページ容量が限界を超えたため、魔理沙・アリス対策の内容を詳細ページへ写しました。 が、おそらくまたすぐに容量オーバーする事が予想されます。 vs博麗 霊夢 vs霧雨 魔理沙 vs十六夜 咲夜 vsアリス・マーガトロイド vsパチュリー・ノーレッジ vs魂魄 妖夢 vsレミリア・スカーレット vs西行寺 幽々子 vs八雲 紫 vs伊吹 萃香 vs鈴仙・優曇華院・イナバ vs射命丸 文 vs小野塚 小町 vs永江 衣玖 vs比那名居 天子 vs博麗 霊夢 楽園の巫女博麗 霊夢 こちらのB射を打ち消す座布団、発生の早い2A、J5A等々でターンを取りづらい。 座布団・バスター・拡散はどれも厄介な主力射撃なので性質を覚えておこう。 【遠距離】 互角、あるいは書き換えたスキルによっては不利 おそらく座布団とC射の打ち合いになると思われる。 レーザーがある分有利と言いたいが、亜空穴の奇襲に警戒したい。 【中距離】 射撃はみてから全部潰されると思った方がよい、その為やや不利 が、固めに繋がる優秀な突進技は無い、丁寧にガードすれば追い込まれる距離というわけでもない。 射撃援護をつけてのDAやJAによるグレイズ狩りメインになる、拡散アミュ引かれてなければグレイズ狩りはこちら有利か。 DCが届く距離では射撃は封印、高空に逃げても溜めざぶんが恐い。 【近距離】 不利 おはらい棒の判定の強さはもはや反則、が、昇天脚とDC以外ではさほど優秀な切り替えしはなく、ターンが取れれば押して行ける。 スペカでは神技「八方鬼縛陣」、神技「天覇風神脚」による切り替えしが恐い、しっかり見よう。 連ガが切れたら昇天脚、射撃を打ったらDCが飛んでくるつもりでいれば、ガード後に有利が取れる事も 霊夢側も迂闊にC射撃やB射撃を撒けないのはキツイらしい。 固められた場合は反撃よりは抜ける事を第一に考えた方が良い。 【固め】 うかつに2Cは撃たないこと。もれなくDCで蹴られてしまう。 霊夢側の固めは多彩、比較的安全な結界ポイントは6AかAの三段目、立ちガードでいいかも。 【注意すべきスペカ・スキル】 妖怪バスター 早い射撃でしかないのだが威力が高い、近距離で食らうと2000持ってかれる これを引かれると遠距離のアドバンテージは消える。 拡散アミュレット 一気に射撃が撒けなくなる、丁寧に距離を置いてグレイズしたい。 展開の時点で結構な範囲と距離をカバーする点に注意。 これを引かれると中距離のアドバンテージは消える。 常置陣 うかつに飛び込めなくなる、が、実は踏んですぐグレイズすればかわせる 神技「八方鬼縛陣」 発生が早くコンボや割り込みに使われるが、警戒していれば充分対処可能。 DCカウンターヒットから4000ダメージoverのコンボとなるため、構えられたら常以上に迂闊な射撃は禁物。 神技「天覇風神脚」 暗転後まで持続する無敵時間があり、発生後には攻撃動作終了までグレイズも付く。 発生が非常に速いため、割り込みにも使われる。 神霊「夢想封印」 射出直後から攻撃判定があるのだが、射出直後と誘導開始後では威力と霊力削り値などが異なる。 霊力削り値は射出直後でも全段ガードで霊力を2.50削り誘導開始後に至っては全段ガードで確実にガードを割るほど高い。 また、磨耗射撃である点にも注意。 宝具「陰陽鬼神玉」 通称青玉。 これも主に割りが強力なスペルカード。ある程度上級者になると『触れれば確割り』と言って良い位の性能になるため、ラストワンコンボの攻防において非常に凶悪なスペカとなる。 (※6Aを中央で誤ガードしてしまうと、その時点で霊珠5からの割り確定が可能) 【天候】 花曇:やや不利 こちらのB射を一方的に打ち消す座布団が乱れ飛んでくる。何とか隙を見つけてC射を撃ち攻撃の手を止めさせたいが、2C見てから亜空穴余裕でしたにならないよう注意。 拡散を使う霊夢は手がつけられない。前ダッシュ安定・・・なんて事はなく亜空穴で蹴られる。 B射系は全滅、パチュリーよりもなお苦戦を強いられるので、花曇は回避したほうがいいだろう。 【その他】 霊夢側の幽々子対策(霊夢Wikiより) 上へ戻る vs霧雨 魔理沙 普通の魔法使い霧雨 魔理沙 東方シリーズの準主役 弾幕はパワーを体現した高い火力に優れた機動力、発生の早い打撃 打撃射撃のバリエーション豊かなスキルスペルを兼ね備えたオールラウンダー カタログスペックの高さは目を見張るものがあるが、キャラを表すようなストレートさに付け込む隙はある 詳しい対策 魔理沙側の幽々子対策(魔理沙Wikiより) 上へ戻る vs十六夜 咲夜 完全で瀟洒な従者十六夜 咲夜 完全で瀟洒なメイドさん 射撃も格闘も付き合えるユーティリティープレイヤー 特にゆゆこの場合相殺しにくく出の早いナイフはなかなかにいやらしい 【遠距離】 みてからナイフが間に合わない距離ではゆゆこ有利か、咲夜の射撃は早いが直線的なので避け安い。 ゆゆこのB射撃はナイフで相殺されやすいので相手の射撃の範囲外からJ2Cや214系の射撃が良い 相手のナイフはできるだけグレイズでかわそう、ガードすると超高速で飛んできて相手のターンになってしまう。 この距離で弾幕を撒けるかどうかがキーポイントとなる 隙の多い射撃を読まれると端と端でもナイフが飛んでくるため、気は抜けない 【中距離】 C射撃みてからナイフ余裕でした、2BみてからDC余裕でした、の為咲夜有利かと思われるが実はそうでもない 優秀な対空攻撃が少ない上、J2Cに対抗する手段が先読ナイフ程度しか無い、できるだけ咲夜よりも上を取れば優位を取り易い 逆に上を取られた場合はJ2C、J6Cが厄介、2Bを撒くとほぼ刺される、2Bよりも悉皆やHJ8Aが良い 咲夜に限った話ではないが舞は強化のお陰で意外に強気に振って行ける、ガードズレで距離が離れた場合などCキャンセル舞等はかなり強い 【近距離】 咲夜有利…だがいかんせん打撃の火力が南無ってる為、過度に恐れる必要は無い。 出は速いため設置射撃がないなら付き合わない方が吉 逆にあるならば一気に攻めるべき、だが恐いのはインスクとスカルプ 咲夜にしゃがまれる/ダッシュされるとこちらの立ちAがほとんど当たらない。一発スカしてしまうと反撃がほぼ確定してしまうので立ちAは慎重に 【固め】 ゆゆこ側】前述の通りしゃがまれると立ちAが当たらない、ダッシュで密着されても当たらない、2Cに対してDCがあるなどと比較的固めにくい。 が、優秀な切り返しがないためきちんと固める事ができれば有利となる。 相手は射撃みてからHJで余裕と思っている事が多い 咲夜側】AAA 2B J2B 空ダッシュor6飛翔 JA AAA…という形を使ってくる事が多い。 これだけなら2Bに回避結界で余裕だが当然派生としてJ2A狩りがあるため抜け難い。空中固めも豊富で、割られると魔法陣でるまでボッコされる。ギャスドリでも霊撃でもとにかく出切る限り拒否したい。 【立ち回り全般】 ゆゆこ側から見ると読みゲーの印象が強い。ターンは取りにくいが取ってしまえばそのまま決めてしまえる事も バウンスやリコシェ等の制圧力は高い、打たれたら慎重に対応しよう。 空対空ではゆゆ様に分があるが、相手のJ6A、J2B、J2Cが早い、逆に頭上がお留守だぜ ガン攻めよりはチャンス待ちや間合いを守る咲夜さんが多い、近距離はガード、遠距離はグレイズ徹底、待ちの相手に合わせて突っ込むと痛い目に合うので自分のペースを守ろう。 【注意すべきスペカ・スキル】 傷符「インスクライブレッドソウル」 発生まで完全無敵。また発生終了まで打撃無敵を持つ。 クロースアップマジック デフォルトスキルで発生前からグレイズがある。 地上で出した場合、攻撃判定が終わった後に射撃で硬直をキャンセルできる。 【天候】 台風 有利、スペカ以外でダメ負けする要素が無いが、弾数の多い射撃のヒットストップが厄介。 花曇 互角、ナイフは厄介だが地上戦でのこちらの舞が強い。・・・がわざわざ地上射撃戦に付き合ってくれる咲夜は多いのか? 天気雨 不利、特にプライベートスクウェアを使われた場合無傷で切り抜けるのは至難。 【その他】 咲夜側の幽々子対策(咲夜Wikiより) 上へ戻る vsアリス・マーガトロイド 七色の人形遣いアリス・マーガトロイド 人形を使ったラッシュや奇襲、空間制圧能力が売りのキャラ。 それぞれ単独での火力はさほど高くないものの、コンボのアドリブ性が高く、一度歯車が噛み合えば侮れないダメージを叩き出される。 詳しい対策 アリス側の幽々子対策(アリスWikiより) 上へ戻る vsパチュリー・ノーレッジ 動かない大図書館パチュリー・ノーレッジ 多彩な射撃と優秀なスペルカードを持ち、遠、中距離での射撃戦で右に出る者はいない Ver.1.05でC射が大幅弱体化、かなり戦いやすくなった 【遠距離】 ウィンターエレメントでの奇襲以外はそう怖くない 上で右に出る者はいないと書いといてなんだが、たぶん幽々子有利 C射、未生等でゲージを貯めたいところ 【中距離】 打ち合いではC射が非常に効くので多めを意識する B射の到達が早いのでなるべく横軸を合わせないように 置きJ6Aに注意 C射をグレイズする際は方向を読まれないように 【近距離】 地上、低空でのぬるいC射にはC舞を刺していこう ドヨースピアを前方向にグレイズするのは悪手 セレナの発生が非常に早いので飛び込みの際は注意 【固め】 エメラルド、エレメンタルハーベスター、セレナでの割り込みが怖いが、 逆に言えばそれらを持ってない場合はがんがん固めても問題ない パチェ側の固めでは 端密着限定で3A・6A(誤ガード)→4B→溜め6Cが連続ガードになり6Cの当たり方にもよるが霊力を一気に削られる。 などをはじめとする誤ガードからの大きく霊力を削る連携が存在するので注意。 セレナによる確定クラッシュや霊力が低い時のロイフレなどは怖い。 【ヒマワリ対策】 上空を抜け、何か軽い射撃でダウン貰うのがおそらく一番安い 引き続き情報求む 【賢者の石対策】 20秒間死ぬ気で逃げろ! 引き続き情報求む 【ジェリーフィッシュプリンセス対策】 パチェのうけた3000ダメージを肩代わりするスペカ。Rateは適用されず、泡が破裂するまではパチェにダメージは与えられない。天子が涙目になりそうなスペル。 パチェ本体がグレイズできても、泡は射撃をグレイズできないので、幽雅「死出の誘蛾灯」や再迷「幻想郷の黄泉還り」があればディスアドバンテージは大幅に軽減できる 遠距離にいるなら未生の光も有効、2発当てれば大体の場合破壊できるがパチェ側の弾幕には細心の注意を 引き続き情報求む 【注意すべきスペカ・スキル】 日符「ロイヤルフレア」 画面全体を攻撃する磨耗射撃属性のスペル。発生は遅いが一度発生してしまえば攻撃終了まで完全無敵となる。 ガードの霊力削りは3.0で、グレイズの霊力削りはキャラにより多少の差がある模様だが、地上ダッシュオンリーで2.5弱ほど。ダッシュのみで抜ける際は6とDを押しっぱなし、十分な霊力を保持した上でどうぞ。 クラッシュが確定している場合はギリギリまでグレイズして、ガードでクラッシュが一番ダメージが低い。ガンガードだと、ガードクラッシュでダメージ補正がかかるものの削りダメージを食う。グレイズしっぱなしだと、ダメージ補正がかからないので生で当たってしまう。 月符「サイレントセレナ」 エメラルドシティ 【天候】 台風 不利。迂闊に打撃を当てようとするとCの密着当てで、割に合わない。 花曇 エレメンタルハーベスターが無ければ前ダッシュ安定きをつけろ ゆゆこはきゅうに とまれない 【その他】 パチュリー側の幽々子対策(パチュリーWikiより) 上へ戻る vs魂魄 妖夢 半分幻の庭師魂魄 妖夢 速い。いかんせん飛翔速度が速い。 むやみに攻撃を空振るとそこからフルコン叩きこまれてしまうので攻撃は慎重に。 Ver1.03で性能は多少丸くなったらしい。 レミリア・文と比べるとまだ戦いやすいキャラといえる(かも) 日ごろの鬱憤をぶつけられないように。 【遠距離】 幽々子が苦手な速射も無く基本的に完全に有利な距離だが、半霊を飛ばす技には注意しよう。 こちらが射撃をしようとしてる隙に刺さりやすく、CHしようものなら1500程度のダメージを受ける場合がある。 レベルが0の内は射撃一発と相打ちするのでB、2Bなどで壁を作れば安全だが スキルのレベルが上がると壁を貫通してくるので注意(求む対策) 【中距離】 スキルカードで心抄斬を使われない限りグレイズ突撃は無いので射撃が撃てない状況は少ない だが妖夢は足が速いので、他のキャラの安全圏の感覚で射撃を撃つと一瞬で潜り込まれる事には注意 高速ダッシュからグレイズの付いているC弦月斬という行動も脅威だが、ガードに成功すれば反撃が美味しい 地対空で6A・遠Aを外すと肘からフルコンをくらう。 対策としては2Bや屏風で。 【近距離】 妖夢の独壇場と言ってもいい間合い 注意するべき事は妖夢のA連携は5段目まである為キャンセル箇所が読みにくいこと A連携>6A>生死流転斬などの打撃構成の長い攻めで迂闊な回避結界を狩ってくること 上と前に強い判定があるJ8A、どんなに高度差があろうと一瞬で落ちてきて下を潜りにくいJ2A AAからも繋がり勿論ガード不能の投げ技を持つことなど、非常に多い 【固め】 基本的に割るより猛攻に耐え切れず逃げる相手を狩ると言ったタイプ 回避結界読みの生死流転斬、AAからもつながる投げ技 折伏無間、置きC射が中心 抜けるのは殆どの場合空中へ逃れる事になるだろうが、その際はJ8Aでの追撃に注意 【注意すべきスペカ・スキル】 弦月斬 人符「現世斬」 人鬼「未来永劫斬」 【天候】 速いキャラには全て当てはまるかもしれないが、天気雨は避けたほうがいいだろう。 台風は基本的に幽々子有利だがグレイズできない現世斬、迷津慈航斬は気にしておこう 疎雨で反射下界斬に攻撃判定がつく、かなり強力になるので覚えておいてもいいだろう 蒼天を有効利用できるキャラ、これも覚えておくと怪我が少なくなるかもしれない 【その他】 妖夢側の幽々子対策(妖夢Wikiより) 上へ戻る vsレミリア・スカーレット 永遠に紅い幼き月レミリア・スカーレット 通称うー、カリスマ(故) 強引な攻め能力は健在ながら、Ver.103以降、鬼畜だった拒否性能が緩和、スペカぶっぱも多少しにくくなったらしい。 やっててイライラするキャラから楽しいキャラになった感じがしないでもない。 【遠距離】 唐辛子の範囲が狭くなり、ゆゆこ有利と言えるレベルになった。 しかし相変わらず唐辛子は厄介 サーヴァント撒いて特攻は処理しにくい。 サーヴァントは上下に避けよう、前にいくとJ2AやJ2C、壁を背負うとデーモンロードアローが来る。 また、サーヴァント自体の出が遅いので2Cなどを撒いて牽制するのも重要。 射撃援護無しデーモンロードアローは光で反確なのでしっかり取ろう。 スペカも離れていればさほど恐い印象はない 【中距離】 不利。射撃も撒けず、打撃もあまりアドバンテージを取れない、相手のスペカも恐い距離になる。 ただし、密着でガードした際の3Aやサーヴァントみてから舞、めくりDCなど反撃のポイントはある 恐がりすぎずこちらの攻撃が届くテリトリーにいよう 基本ガード姿勢は崩さないほうが吉、ただしC射はできる限りグレイズしたい。 【近距離】 不利…なのだが打撃射程と判定の強さで意外にアドバンテージが取れたりする 密着はできる限り避けよう、できる事が2Aくらいしかない。 J6Aを多用してくるレミリアは何とかガードしてフルコンを叩き込んでやりたいが、風蝶紋の槍を引かないと反撃が何もできない。 向こうにしてみればノーリスクなので調子付かせると厄介。大人しく距離をとったほうが賢明。 【立ち回り全般】 反動で後ろに下がるスキルが多かったり、グレイズが途中で止まらないなど、設置系射撃をよけ難い。 特に6Cでの事故は多い。スフィアもなかなかに有効。 遠距離できっちりアドバンテージを取りつつ、ガード重視、暴れ厳禁、連ガはさほど無いので、逃げ難いわけではない。 【注意すべきスペカ・スキル】 紅符「不夜城レッド」 紅魔「スカーレットデビル」 デーモンロードクレイドル 【その他】 レミリア側の幽々子対策(レミリアWikiより) 上へ戻る vs西行寺 幽々子 天衣無縫の亡霊西行寺 幽々子 分身の術らしい。 愛が強いほうが勝つ。 【遠距離】 <執筆待ち> 【中距離】 <執筆待ち> 【近距離】 <執筆待ち> 【固め】 <執筆待ち> 【注意すべきスペカ・スキル】 <執筆待ち> 【天候】 <執筆待ち> 【その他】 <執筆待ち> 上へ戻る vs八雲 紫 幻想の境界八雲 紫 相殺強度の高いC射撃、判定が強くリーチの長い打撃を持つ。 特にDCの標識や禅寺などには要注意。 B禅寺に気をつけながら空中から攻めるのが良いか。 ただもちろん漂ってるだけではダメージを与えられるわけもないから、 空中からの攻めのバリエーションをいかに増やすか、当たった時にいかに的確にダメージを稼ぐか、が重要。 【遠距離】 高速で飛んでくる紫のC射がこちらの射撃硬直に刺さる 単純に遠距離戦だけで見れば不利な間合いだが この位置からC射を撒ければ、間合いを詰めた時に響いてくるので無理しない程度に注意して撒こう なおB射は遠距離で撒いても消されるだけなので使う意味は薄い 【中距離】 強力な空中ガード不可のグレイズ攻撃であるDC、通称標識があるので迂闊な地上低空射撃は厳禁 B禅寺や墓石に気をつけながら、空中からJ2Cや幽胡蝶などを撒こう。 地上戦を行うならあらかじめC幽胡蝶を撒いておき、DCを誘ってガードするというのも手 なお紫はダッシュ中、下段の喰らい判定が無い。ダッシュ攻撃読みの3Aは通じ難いのでこれも注意 【近距離】 安易な射撃をすれば標識でぶっ飛ばされる。 ちなみに標識(DC)は先端ギリギリを当てると上段になるが、ややめり込ませて相手の足元あたりに標識を生やすと下段になるというちょっと変わった判定を持つ。 因みに標識(3A)は純下段である。 【固め】 紫相手に固めを行うのはかなり難しい 固め中の地上射撃には標識、2Cには禅寺など有効過ぎる技を持っている上に それらの技は誘ってガードをしても反撃が難しい為ハイリスクローリターンな状況になりやすい 3A>6Cなど、射撃を使うなら出来るだけ連ガ構成を多めに組みたい所だ 【注意すべきスペカ・スキル】 禅寺に潜む妖蝶 Bは真上に上昇、Cは前進。共に入力完了~攻撃判定消滅までグレイズ有り。 B版はLvMaxで打撃無敵がつくので疎雨のときは注意。 単品でのダメージはさほど恐く無いがスペカキャンセルが可能で、生当てと変わらないダメージを受ける。 紫が魅力結界やネストを持ってるときは更に慎重に 結界「魅力的な四重結界」 入力完了~攻撃の途中(92F)まで完全無敵がついている。 固めへの割り込みにも使われるのでカード確認は怠らないように。 廃線「ぶらり廃駅下車の旅」 ロマンスペカとは言われるものの当たるととても痛い。回避できそうにないときでも、ただ総ダメージを減らすだけならば色々ある。移動起き上がりで前に出て1HITだけでもやりすごす、わざと無敵でない技をリバサで出してカウンターヒットを食らう(吹っ飛び方の関係で総ダメージが減る。ただし当たり方によっては3HITすることも。)など。 ちなみに台風時に使われるととても痛い(吹っ飛ばない上補正がかからないので9000近くのダメージになることも)。まあ上に逃げればいい話ではあるが。 【天候】 台風で禅寺を連打してくる場合、見た目の迫力に騙されずこちらも打撃を振っていけばそうそうダメ負けはしない 本当に恐い技は狂想穴だが、動きが読みやすく硬直もあるためスペカを当てる事は容易 花曇は禅寺無双、更に射撃で勝てない。できるだけ避けたい天候 川霧も避けたい天候。幽々子の移動速度では殆ど打撃が届かないのにこの距離で射撃戦は危険度高し 【その他】 どうやら幽々子は他のキャラよりふわふわ空中を漂うことが多く、そのせいで紫側は禅寺を多用する傾向にあるらしい(あくまでも「らしい」。参考程度に。)射撃援護があるからといってむやみやたらと突っ込むと禅寺が出迎えてくれる。 紫側の幽々子対策(紫Wikiより) 上へ戻る vs伊吹 萃香 小さな百鬼夜行伊吹 萃香 手数は少ないものの一撃の重さは随一 一瞬の気の緩みが致命傷になる相手。 中でもスペカは当たると大逆転を許してしまうことがあるので、常に目を光らせておこう。 【遠距離】 幽々子がとても有利なのだが、速射である6Bは相殺性能のないC系や発生の遅い未生に合わせられると危険。 しかし6Bは相殺強度が低いので、しっかりとB JB 2B等で壁を作ってから弾幕を形成しよう。 また火鬼 元気玉は相殺強度が強くB射系はすべて貫通されてしまうので宣言されたら注意が必要。 基本的にはこの距離でいたいが、花火はカードゲージが溜まりやすいという利点を持つ。 中~近距離で有利に立ち回れるための布石作りだと考えたほうが良いだろう。 【中距離】 萃香のDCは発生すると終了までグレイズが存在し低空狩りとして使われることが多い。 発生直前にはグレイズ能力はないので出掛かりを潰すかしっかりとガードするとよい。 また、DCをガードした場合萃香はその硬直を地霊-密- 元鬼玉によってキャンセル出来る。 ガードし萃香がそれらによってキャンセルしなかった場合は遠Aや夢、手形等。 地霊-密-によってキャンセルした場合は2B 屏風で潰すかガードをし、元気玉はしっかりとガードしよう。 B火鬼は強力で当たるとそのまま2000近く持っていかれるので十分に注意しよう。 また、それらの射撃をグレイズしようとする場合J2Aに気をつける必要がある。 これに当たるとグレイズしようとしていた射撃に当たる他、溜JBやJ6Bによる追撃が当たってしまうことになる。 J2Aは紐の部分には判定はないが、スカさせたからといって追撃を狙うのは些か危険な面がある。 J2Aはスカした後の隙が見た目に反して意外と少なくJ6A、J6B、J2A等が追撃を阻もうとするためきっちりと見極める必要がある。 また萃香のC射は直撃を受けると目も当てられない程ダメージを食らうのでこちらにも注意しておこう。 もちろんこの距離でも6Bは脅威であるので安易な射撃はしないよう肝に銘じよう。 地霊-疎-も場の制圧力と言う点で脅威となりうる。 【近距離】 萃香の近Aは9Fと遅い、しかし幽々子の近Aはさらに遅い10Fである。 一方で幽々子最速の打撃である2Aは8Fであり、萃香には9Fより速い打撃はない。近Aが際どい時は迷わず2Aを出そう。 しかし、最も気をつけなくてはならないのは空中戦である。 発生9F、持続19FのJA 発生12F、持続3FのJ6Aの置き打撃に注意する必要があり。 万が一JAに当たると 多くの場合JA J6A J6Bと繋がり2100強持っていかれる。 しっかりとガードし、不利だと思ったら拒否し距離を離すのも手である。 【固め】 まず注意すべきは 妖気-密-である。 これには射撃攻撃部分と物理攻撃部分が存在し、グレイズしようとすると物理攻撃部分に当たり被弾する。 妖気-密-はガードするか結界するかの二択となるが、妖気-密-は削り性能も高いことを考慮に入れておく必要がある。 萃香が火鬼を持っていると端以外での固めも優秀となり、不用意なグレイズはJ2Aで狩られることを肝に銘じておこう。 とは言っても他キャラに比べて比較的抜けやすいので安心しよう。 【注意すべきスペカ・スキル】 鬼符「ミッシングパワー」 萃鬼「天手力男投げ」 鬼神「ミッシングパープルパワー」 誘蛾灯が有効 詳しいミッシング対策は萃香wiki参照 鬼符「大江山悉皆殺し」 DBをガードしたら即結界。悉皆殺しはこれで回避。 【天候】 一撃一撃が重い萃香相手に台風は危険である。 夢や手形があればやっていけないことはないがやはりきつい、全力で避けよう。 花曇は出掛かりが勝負である、萃香のC射を展開されたら巻き返しが難しいため個人的には避けることを推奨する。また、2Bが打撃であることにも注意。 【その他】 萃香側の幽々子対策(萃香Wikiより) 上へ戻る vs鈴仙・優曇華院・イナバ 狂気の赤眼鈴仙・優曇華院・イナバ 普通にやれば火力差で押し切れる事も多いカード。 【遠距離】 <執筆待ち> 【中距離】 <執筆待ち> 【近距離】 <執筆待ち> 【固め】 しゃがまれるとこちらの5Aが当たらないので注意。 相手の固めは、回避結界か無敵を使って確実に抜けたい。 下手にHJで抜けようとするとDAで簡単に墜とされる。 【注意すべきスペカ・スキル】 生薬「国士無双の薬」 「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」 アンダーセンスブレイク 【天候】 台風だからといって迂闊に密着状態で殴り続けるとエクスを連打されて大ダメージを受ける。 殴る時はグレイズを仕込む等、エクスを警戒した行動をしたい。 【その他】 鈴仙側の幽々子対策(鈴仙Wikiより) 上へ戻る vs射命丸 文 伝統の幻想ブン屋射命丸 文 ご存知の天狗、1.02に散々騒がれたからその特徴を知ってる人も多いと思われる 現バージョンでは性能こそダウンしたものの、全距離において幽々子との相性差は変わってはいない だが数々の行動が反確になったので、文と戦う際はガードは特に大切にしよう 【遠距離】 ここは幽々子が最も自分の行動を阻害されにくく、次への布石を打っておける距離 文戦においてもそれは変わらないが、一つだけ注意する事がある それは中央を避けて飛んでくる高速弾の存在 幽々子の壁となるB射を避けるように上下から襲い掛かって来るため相殺はあまり期待しないほうが良い 弾速の違いからくる到達速度の差は先出しとかの問題ではないので射撃を撒く際は慎重に 【中距離】 この距離で気を付ける事はなんと言ってもグレイズ攻撃の存在 幽々子の長い射撃硬直と文の速いグレイズ攻撃との相性は最悪と言っていい だが、現バーションでは文のグレイズは攻撃は反確という弱点もある 上手く誘ってガードできれば美味しく反撃できる。が、風靡はともかくDCを誘ってガードするのは少々現実的とは言いがたい。 地上にいる時なら射撃硬直をキャンセルして逆さ屏風で文のグレイズ攻撃を迎え撃つ事も可能 【近距離】 相性の問題とかは関係ない、性能が違う 射撃の援護があるならまだしも単身で臨むのはできるかぎり止めよう ただしそれは文側もよく判ってるので、得意の距離を維持しようとする怒涛の攻めがギャストリなどの無敵スペカを当てるチャンスを生む またここでも逆さ屏風は有効、一度見せておけばそれだけで攻めの手は緩む 【固め】 文は打撃での固めを中心としてるので、横回避結界で逃げるのは厳しいだろう 基本は2Aを刻んでくるので大人しくガードし、距離が離れた後の大振りを狙ってアクションを起こそう こちらが固める場合はグレイズ攻撃であるDCに要注意、迂闊な地上射撃はおつり付きで固めから抜けだされる ガードしたら反確なので誘ってみるという行動もたまにはアリかもね 【疾走風靡について】 Ver1.03以降では疾走風靡は接触の瞬間か、跳ね返って着地した瞬間しかキャンセルできない。 接触から着地の間は完全に操作不能になっている。 ヒットの瞬間に猿田彦などでキャンセルならそのままガードで後はご自由に、着地後のキャンセルなら打撃重ねて発生を潰せる。 ただ、疾走優美(疾走風靡の上書き技)は見た目は同じでもガード時跳ね返らないので注意。 ちなみに風靡を地上ガードした時には 夢 手形 黄泉帰り 死槍(最速入力) DA DCで、 空中ガード時にはJ2A(ただし遅いとガードされる)で、 それぞれ確反を取れるので、安易に風靡を振ってきたらきっちりお返ししてやろう。 【注意すべきスペカ・スキル】 疾走風靡 おなじみのグレイズつき突進攻撃。詳しくは上の欄参考。 疾走優美 疾走風靡と見た目は似ているがこちらはグレイズがない。 その代わり、レベルに応じた回数の方向転換が可能。(Lv1:1回、Lv2・3:2回、LvMax:3回) 上方向に方向転換したときは、空中ガード不可。 ちなみに、風靡と違いこちらはガードしても跳ね返らない。 空中でのガードを崩しつつコンボに持っていかれるのは怖い。 優美を使った空中コンボに対する対策求む。 竜巻「天孫降臨の道しるべ」 見た目に反して打撃属性なのでグレイズ不可。入力完了~攻撃判定消滅まで無敵を持ち、フルヒットで4900オーバーという、高性能な切り返しスペル。 ただし発動後の硬直は長く、ガードしてやれば反確。 「幻想風靡」 突風「猿田彦の先導」 【天候】 台風は5コストスペルの天孫降臨を最警戒 だが喰らわないように立ち回るのはかなり難しい上ペースを握られる。ダメージの少ない喰らい方を狙って誘って撃たせてしまった方が賢いかもしれない。 花曇はグレイズ攻撃の疾走風靡に注意。 そしてそれ以上に要注意なのが上下から弧を描いて飛んで来る高速弾。 あまり花曇にはしない方が無難か。 川霧はこっちの利点というものが無いに等しい 強制中距離でグレイズ攻撃の脅威に常に晒されつつ反撃もやり辛くなる、避けれるものなら避けよう 天気雨は言わずもがな。 【その他】 文側の幽々子対策(文Wikiより) 上へ戻る vs小野塚 小町 三途の水先案内人小野塚 小町 範囲の広い鎌が攻撃の軸、空ガ不可の広い打撃を持つことから地対空のケースに持ち込まれることが殆ど。 異常なほどの場の制圧力を持ち、相殺するには未生の光しかない。 ガンガードに弱い、なんてのも今は昔。 【遠距離】 <執筆待ち> 【中距離】 地対空なら2Bを撒いて打撃・射撃ともに封じてしまおう ちょっとでも遅いとJ2Aにカウンターを貰ってしまうので注意。 また、2Bが届かないほど高空に居る場合にはタメJ2CでB蝶をブチ抜いてくる事があるので注意。 射撃は見てから鎌で潰される距離、打撃はもちろん勝てない。 【近距離】 お互いターンを奪いにくい性能なため、攻めている側が圧倒的に優位に立てる組み合わせ。 攻める際には、案外万能迎撃性能なB銭投げと出の早い2Aでターンを取り返されないように気をつけつつ。 小町のターンでは下手に対処や反撃を考えずに冷静に見て抜けよう。 リーチの長いJ打撃にはギャスドリ・永眠での切り返しはダメージが低くなる傾向がある。 特に永眠は1000ダメージを切ることも多いので、空中打撃より地上打撃に合わせるべき。 低空からJAやDCは相手のDAで打ちまける上に、空中ガード不能の打撃はゆっくり空を舞う幽々子によく刺さる。 【固め】 <執筆待ち> 【注意すべきスペカ・スキル】 通りすがりの人霊 死符「死者選別の鎌」 【天候】 <執筆待ち> 【その他】 小町側の幽々子対策(小町Wikiより) 上へ戻る vs永江 衣玖 美しき緋の衣永江 衣玖 霊夢に続き、こちらは制空性能の上位互換。対空にはなるべく応じたくないというのが本音。 空中の旋回能力や移動の遅さは幽々子に通じるものがあるが、素早く霊力削りの大きい射撃や、硬直がかなり少ない必殺技を持つのが特長。当たれば儲け物、外れても被害無し。攻めるなら一気に。引くなら潔く行こう。 【遠距離】 レーザー型を除けばトップクラスの弾速を持つ6Cに細心の注意を払うことができれば、弾幕の厚さの分こちらが強いか。 6Cを連発してくるようなら、霊力枯渇による切れ目を見極めて2Bを使えばとりあえず安心。 【中距離】 範囲・判定共に強いJ2Aを持つ衣玖と、中央での固めがほぼない幽々子の相性は悪い。とっとと近づくか距離をおきたい。 ぎりぎり袖の届かない位置からB蝶の弾幕を形成する事で相手の行動を大幅に制限できるが、遅れるとカウンターでなお痛い。迷ったらガード。 かと思いきや袖が届かない距離は2B見てから回避可能。悉皆はぶち抜いてCH。霊撃ガー反屏風は範囲外。打撃は判定、速度共に負ける。もうやだこの袖 加えてver1.02に比べて静電誘導弾(B蝶を貫通)の性能が上がっているため注意。 竜の目を宣言された場合も、B蝶弾幕は使いづらくなる。 【近距離】 おそらく距離を離しても袖を打ちに中距離まで寄ってこられるので、できれば近距離でがっつりダメージを取れるのが理想 衣玖の打撃は遅い・・・しかし幽々子の打撃はもっと遅い! ワンチャンスを確実にモノにしていく必要があると言えるだろう。 J2Aからのコンボは慣れられると龍魚の怒りや雷符「エレキテルの龍宮」などで手痛いしっぺ返しを食らう危険もあるので、ワンパターンには気をつけよう。 【固め】 衣玖にはグレイズ付きのダッシュ攻撃が無いため、スペカを使われない限り割り込みの心配は少ないかわりに、移動起き上がりの距離がもっとも長いので文や魔理沙とは異なる攻めづらさを持つ。 固められてるときは、魚符「龍魚ドリル」がセットされて無い限りドリルで結界安定。 射撃はどれも霊力削り値が大きい。連ガ構成でないところはHjなりでさっさと回避したいが、龍魚の一撃による結界狩りが主なダメージソースとなる、パターンを読んで確実に抜けていきたい 【天候】 花曇:最初に場を制圧できるかがカギ。硬直の大きい幽々子の射撃に6Cが良く刺さる。各人のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 川霧:アリスや小町と同じ理由で避けたほうが良いと思われる。 【その他】 衣玖側が警戒するのは無敵スペカと固めでくらいで、じわじわ削れば・・・・との事(IRC 衣玖chの住人より) 衣玖側の幽々子対策(衣玖Wikiより) 【注意すべきスペカ・スキル】 龍魚の一撃 龍の眼 魚符「龍魚ドリル」 画面1/2程度なら余裕で届く射程に加え、3kを超える威力、ガードしても反確にならない高性能技。構えられると地上対地上で射撃をほぼ使えなくなる。 一応、暗転返しギャスドリで抜けたり暗転返し羽生でダメージを軽減する事は可能。 (永眠では速すぎて抜け切れない。そもそもコスト的に割に合わない) 実は暗転~構えの間は無防備なため、画面にB蝶や幽胡蝶のある状態では使いにくいという性質もある。 雷符「エレキテルの竜宮」 上へ戻る vs比那名居 天子 非想非非想天の娘 比那名居 天子 【対戦の構図の作り方】 対天子ちゃんの場合飛ばなければ比較的安全です しかしそれでは攻め手が欠けることが多いので 相手が地上にいる場合は3Aに注意しながら飛びましょう 空中戦ではJ2CとJ6Aによって劣勢に立ちがちですが、J2Cを完全に読んで グレイズJA ・・・が入るので偶に狙ってみるのも手です 【ダメージの取り方】 射撃戦(期待薄) J2Aからの奇襲(2Cに気をつけて) 2C J2Cを読みグレイズして打撃を当てる 相手のDCを読んで2Aor3Aでこかせる 固めから逃げようとするとこを狩る(相手のDC注意) 固められてる時の反撃 →地上Bを読んでグレイズ前D 2A ・・・ →BorJ2Bを読んでC舞 →B J2B JAがくることが多いのでJAに屏風当て 【遠距離】 幽々子が有利な距離。相手のレーザーだけに注意して弾を巻いて有利を取りにいく。 天子は相殺系の射撃を持っていないので、B弾幕も有効。 弾を撃って近づくときは相手の上を取るように心がける。 【中距離】 地上は天子有利。安易に射撃を撃つとドリルかDCを刺されるので撃ってはいけない。 DCに注意しつつジャンプして拒否。 空中は読みあい。打撃を早めに振ると相手の2Cに狩られるので、 J射撃→長めの飛翔で様子見→天子の2Cを丁寧に抜けてから打撃 という流れを徹底すること。 相手がJ6Aで対応し始めたら、J6Aガード→次のJ2Cを丁寧に抜けて反撃 に切り替える。 ただし、空中戦が有利、というわけではない(むしろ不利)。 近~中はひたすらジャンプで拒否して逃げて、遠距離から仕切りなおすイメージ。 とにかくこの距離で2Cを喰らわないように立ち回ることが重要。 安易にひっかかるとそこから魔方陣ダウン→起き攻めで負ける。 【近距離】 天子有利すぎというぐらい厳しい。 差し合いの殆どがDCに負けるのでとにかく苦しい。 中距離同様ジャンプで逃げたいが、安易に飛ぶとDCでさくさく落とされるので、 てんこに先に動いてもらうまで待つ。 ドリルが見えたらすぐHJ。DCが見えたらガードしてHJ。 【DCの対策】 相手は射撃と一緒にDCでくることはまずないので 単身で来る時は足技でこかす 固め抜けにしてくる時は ガードできる時はガード 射撃に合わせられたら 屏風を用意しておく 【固め】 天子の固め属性は以下のようになる。 A A(下) A(中) 2A(下) 6A(中) 六震(下) 遠A(中) 3A(中) A B 色々~ 石柱(中) 離れてたら立ちガード。 密着は最初しゃがみ。ちょっと間が空いたら3Aなので立つ。 3A・6Aを正ガードしたらHJ・結界安定。 また、基本コンボ(B J2B JA AA)の最後に要注意。 わかってるてんこはダウンさせずにもう一度ドリルを重ねてくる。 B J2Bをしゃがみガードするとカスあたりしてくれることが多く、 相手の操作精度にも拠るが、端ではJ2Bが完全にスカる場合もある。 JAに屏風当てるのもお奨め。 天子戦でどんなに熟練の人でも一回は当たると思う。 一回当てたら相手の固めも甘くなる。 夢にも繋がる。 なお、結界狩り等を絡めた主な派生は以下の通り B(2B) 3A (結界狩り・Jガード入れ込み狩り) B JA(J6A) (2結界狩り) B 遠A (6結界狩り・グレイズ狩り) B 緋想の剣 (6結界狩り・グレイズ狩り) 天道是非の剣 (結界狩り) B B 天啓気象の剣 (割り) 【注意すべきスペカ・スキル】 天符「天道是非の剣」 要石「天地開闢プレス」 「全人類の緋想天」 【天候】 <執筆待ち> 【その他】 天子側の幽々子対策(天子Wikiより) 天子対策の参考 @ 西行寺幽々子 攻略スレッド-八分咲- @(したらばスレ)166-189 上へ戻る
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ESはちゃっちゃと作ってください。ES対策の最後の章は、Q A形式で。 Q,ES書くのが大変です! 疲れます! A,大変です。しかし、最初にある程度のテンプレート(こういう内容を書く、大体の文の体裁)を作っておけば、あとはそれを変更するだけでおよそ埋められるようになるので楽です。 Q,注意点はありますか? A,多少あります。簡単なところは 学歴は中学校卒業から書きます(場合によっては例外あり) 職歴は(基本)ありませんので、「なし」と記入 各種記入欄は、枠内最後まで書くこと(単語記入部分はこの限りではない)。 他は、その都度説明できれば。 Q,文章が毎回増減して上手く埋まらないし、文字が汚いんですけど! 私も筆不精なので、きったないです。私の場合は、(手段として汚いですが)予めコンピューターで作成し、印刷して、二つを重ねてトレーサー(ライトボックス、アニメ作成に使う光の出る箱。レントゲン写真を見るアレみたいなやつ)で、なぞって書いてました。
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専門科目(仮) 器官生理学 公衆衛生学 病理学 解剖学(佐々木) 解剖学(森泉) 遺伝予防医学 総合試験
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専門科目 ヒト生物学III 生化学実験 生化学 医療機器原理演習 外国語 アカデミックイングリッシュ加藤 英語会話Ⅱリチャード フランス語 ドイツ語インテンシヴ読解 ドイツ語演習Ⅰ(須澤) コミュニュカティブ 基礎科学科目 生物学実験 化学実験 生物科学Ⅲ 手塚化学 量子力学前半 後半
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キャラ対策 はぁと様 JAに気をつけろ! 無理に空中付き合うことはありません。 さーたん:サマソに気をつけろ! 安易な低ダは刈られます。 トキ:相手も崩し手段が少ないから立ち回りが重要。B C 無怨に気をつけろw このは:百分身の無敵、このすぺの受身狩り等立ち回られると苦しい相手。 チビなんで5Bや白虎がすかる場合が多いので注意。 無職:数のアルカナに気をつけろ!w とにかくガードを固めて近づくべし。安易な低ダや白虎は対策されてることが多いぞ。 中国:同キャラは全て5:5!の訳ないよねw きら様:腹筋にはJEや青竜。容易な足には麒麟を叩き込むべし。 2A始動は投げの的になりやすいので注意。 リリカ:踵のアルカナに気をつけろ!w 火力では勝ってるが、崩しと機動力で大幅に負けるので注意。 サイクロンに麒麟合わせるとすり抜けてくるお 頼子:ミケに気をつけろ!w あんまやったこと無いから分からん。 リーゼ:あんまり見かけないから気をつけろ!w とりあえずお姉ちゃんと仲良くなっておこう。 冥土:だまされるな!立ち回りは不利。 判定に負ける場面が多いので、カウンターからすっごいことになる事もしばしば。 空対空は早めのJAを心がけましょう。 冥道はあきらめてくださいw ドリル:シューティングに気をつけろ! 相手も崩しが少ない。そのためか火力高めなんで注意。 あらわたは見てから麒麟でいけるが、そんなアグレッシブな淑女は見たことないわw キャシー:ぽかぽか~に気をつけろ!安易な飛び込みでは勝てないことが多いです。 壁に追い込まれてからが本当の勝負なんだよ! 起き上がりにミサイル重ねが本当泣きたくなる。いい対処を教えてくれ。 初見は麒麟ブッパが意外にささるw ゼニア:ダッキングに慣れないと避けられてからフルコンもらいますw いつもより投げを多めに意識しておくと止めやすいかも。 無敵技を持たないので、攻めれるときはきっちり攻めましょう。 弱体化してもなおJCは強いと思います。潰しにいくと返り討ちにあいますよ。 ドロ子:ずっと俺のt(ry 5B対空、シャッフルの切り替えしを意識しておくと戦いやすい。 チビなんでコンボ入りにくいです。 エルザ:空ガ不能の4CとJCでのめくりに注意。 相手の2Bが刺さるかどうかの距離が非常いやりづらい。 忘れたころにレクイエムが飛んでくるので昇天しないように。 リーチェ:爪で固められると本当にツライ。 裸が拝めるときは対外こちらが死ぬときでもあるw チカラ押しでは厳しいので、アルカナと相談しましょう。 幼女:助けて!まーりんw バグ無しでも十分強いよ。周りではあまり見かけない為データが足りません。 ねーちん:1時期は本当に転校してくれと思ったわw 最近あまり見かけない。空ガ不能とガークラ→満月には注意。 ゲージと言霊が3本あるときは要注意!ねーちんが飛んでくるぞ。 なづな:めーされちゃうよw リーチ、蝶による固め、発生の早い超杖とかなり優秀な技が多い。 接近戦はこちらに分があるので、いかに懐に飛び込むかが重要。 ざっくりと書いたので、時間あるときでも保管していきます。
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異教徒よりも真っ先にまずは役割論理を潰したい!という忍者はここを見るでござるvvvvvvvvvvvvv 対策の必要なポケモンとその対策 鋼(毒・砂嵐無効)おにび・みずびたし・やどりぎ・あられ・一撃必殺・ナイトヘッド・地球投げ等 パルシェンニドラン・ニンペルト・ニョロボン バシャーモニドラン・ニルンゲル カイリューニードラン(地震は諦める)・ニータクン ガブリアスニアームド ドリュウズニータクン ウルガモスニョロボン ヒードランニイクン スイクン滅びの歌・毒々 ※ここで挙げたニケはただこれらを受けられるというだけで有効打を持たない場合も多いです そこら辺は個人で工夫してください 対策の必要な組み合わせとその対策 ユキトドニンギラス ニョログドラニットレイ ラキグライムドーニイクン、トリック 対策の必要な特性とその対策 ポイズンヒールニノワール、ニマヨール他 マジックガードニノワール、ニマヨール他 対策の必要な技とその対策 挑発メンタルハーブ挑発・悪戯心挑発 トリック粘着ニトベトン